안경잡이개발자

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● 이미지와 그래픽

  지난 시간에는 멀티미디어에 대한 기본적인 개념을 익히는 시간을 가졌습니다. 멀티미디어에서 가장 많이 활용되는 부분이 바로 이미지(Image)라고 할 수 있습니다. 실제로 인간이 받아들이는 정보 중에서 시각적인 정보는 약 80%로서 대부분의 정보의 유입이 눈에서 들어온다고 할 수 있죠. 단순히 글로 쓰여진 정보보다 시각적인 정보를 같이 받아들일 때 기억효과도 더욱 증가합니다. 효과적인 디자인 결과를 얻고 사용자의 요구에 부합하기 위해서는 이미지와 그래픽을 사용하는 것이 바람직합니다. 일반적으로 이미지는 컴퓨터에서 사용되는 모든 그림을 말하지만 엄밀히 말하자면 컴퓨터에 사용되는 그림들은 '이미지'와 '그래픽'으로 나누어진다고 합니다. 이미지란, 스캐너나 디지털 카메라와 같은 입력 장치를 이용하여 생성된 실제적인 그림을 의미하고 컴퓨터 내에 디지털 형태로 저장됩니다. 그래픽은 일러스트레이터(Illustrator)와 같은 컴퓨터 소프트웨어를 통하여 생성된 인위적인 그림을 지칭합니다. 이미지와 그래픽은 컴퓨터 내부에서 모두 디지털 데이터로 받아들이기 때문에 자유로운 합성이 가능합니다.

● 픽셀

  픽셀(Pixel)은 Picture Element의 합성어로서 화면을 구성하는 가장 기본 단위입니다. 다른 말로 '화소'라고 하며 하나의 이미지는 픽셀의 집합으로 표현할 수 있습니다. 결과적으로 이미지는 픽셀 단위로 저장하는 비트맵(Bitmap) 방식으로 저장장치에 기록되는 것입니다. 이렇게 저장된 비트맵을 모니터에 나타낼 때 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)의 값을 배합시켜 나타낼 수 있습니다. 각 픽셀이 가질 수 있는 색의 종류는 각 픽셀에 몇 비트를 할당하느냐에 따라 달려 있습니다. 이 때 할당된 비트의 수(Depth)를 색상의 깊이(Depth of Color)라고 말하며 비트의 수가 많을 수록 더 많은 색을 표현할 수 있습니다. 예를 들어 8비트의 경우에는 256가지 색상을 가질 수 있습니다. 16비트를 사용하는 경우 65,536가지 색을 표현할 수 있고 이것을 '하이컬러(R:G:B = 5:5:5)'라고 말합니다. 24비트를 사용하는 경우는 16,777,216가지 색을 표현할 수 있고 '트루컬러(R:G:B = 8:8:8)'라고 말합니다. 32비트를 사용하는 경우에 16,777,216 + 8비트 알파 채널을 사용하게 되며 트루컬러 + 알파 채널의 형태로 사용됩니다. 사실 GIF에서 사용하고 있는 8비트 컬러는 적절히 필요한 색을 응용한다면 거의 원본과 흡사한 화질을 보일 수 있습니다.

● 해상도(Resolution)

  해상도는 '단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀의 수'라고 정의됩니다. 단위 길이로는 인치가 많이 사용되며 이 때의 해상도 단위는 dpi(dot per inch)가 됩니다. 해상도가 높을 수록 흔히 말하는 화질이 좋은 이미지를 얻게 됩니다. 레이저 프린터는 300dpi 이상의 해상도를 가지며 모니터는 85~120dpi 정도의 해상도를 가집니다. 해상도의 종류는 2가지가 있는데 먼저 출력단위가 단위 면적에 표현할 수 있는 픽셀 수를 말하는 '장치 해상도(Device Resolution)'와 장치와는 무관하게 이미지 자체의 해상도인 '이미지 해상도(Image Resolution)'로 나누어집니다. 4인치 길이의 사진의 경우 보통 1000dpi 정도의 해상도를 가지며 이를 스캐너로 입력하면 스캐너 성능에 따라서 약 500dpi 정도의 해상도를 가지는 이미지로 전환되는 것입니다. 또한 프린터로 이미지를 출력할 때 이미지 자체의 해상도보다 같거나 높은 해상도를 선택해서 출력해야 화질의 감소 없이 사진을 얻을 수 있습니다.

● 래스터(Raster)/벡터(Vector) 그래픽

  그래픽을 표시하는 방법으로는 픽셀 단위로 표현하는 래스터(Raster) 방식기하적인 객체들로 표시하는 벡터(Vector) 방식이 있습니다. 래스터 그래픽은 픽셀 단위로 저장하는 방식이기 때문에​ 당연히 파일의 크기는 해상도와 비례합니다. 또한 확대할 때 화면이 깨지는 '계단현상'이 존재합니다. 흔히 말하는 이미지 또한 래스터 그래픽과 같이 픽셀 단위입니다. 픽셀 단위로 구성하기 때문에 마찬가지로 래스터 그래픽 방식과 동일하게 '계단현상'이라는 단점이 존재합니다. 참고로 여기서 말하는 래스터의 정의는 '한 줄에서 연속된 픽셀들의 집합'입니다. 래스터 방식의 장치의 경우 모든 픽셀의 위치 정보를 기억 장소에 대응시켜 표현한 다음에 기억 장소에 저장된 정보를 순차적으로 읽어 가면서 지정된 값에 따라 출력 장치의 픽셀 모습을 결정하기 때문입니다. 반면에 벡터 그래픽은 기하적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 표현되어집니다. 일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해서 작고 기하적 객체로 표현되기 때문에 화면을 확대하더라도 화질의 저하가 발생하지 않습니다. 뿐만 아니라 특성상 일러스트레이션(Illustratoin)에 적합한 방식입니다.

● 색의 3 속성

  색의 3 속성으로는 색상, 명도, 채도가 있습니다. 이들을 3차원 공간의 각각의 축으로 형성시킨 것이 바로 색 공간입니다.​ 컬러 디자인이나 컬러 공학 등의 학문 또는 산업분야에서 컬러를 다루는 데 있어서 기본적인 부분입니다.

 - 색상(Hue) : 구분 되는 색

 - 명도(Lightness) : 색의 어둡고 밝음

 - 채도(Saturation) : 색들의 깨끗한 정도

  참고로 휘도(Luminance)는 '특정 방향에 대한 광밀도​'를 의미합니다. 일정 면적을 통과하여 일정 입체각으로 들어오는 빛의 양을 의미합니다.

● 컬러 모델

  컬러 모델이란 '어떤 특정 상황에서 컬러의 특징을 설명하기 위한 방법'입니다. 컬러 모델은 다양한데 가장 많이 사용되는 것이 RGB 모델, CMY 모델, HSV 모델입니다.

 - RGB(Red, Green, Blue) 모델

 RGB 모델은 빛의 삼원색으로 불리는 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)이 기본이 되는 컬러 모델입니다. 색 공간에서 원점의 색상은 검은색이며, 원점에서 가장 먼 곳의 꼭짓점은 흰색입니다. 검은 색의 경우는 3가지 기본 색상이 전혀 더해지지 않은 경우이고, 흰색의 경우는 3가지 기본 색상이 모두 최대의 값으로 더해진 경우입니다. 흰색부터 검은색까지 연결되는 직선상에 있는 컬러는 회색이 됩니다. 컬러는 기본 색상들을 더하여 혼합하며, 이 모델은 세 가지 색으을 더하여 색을 만들어내기 때문에 '가산 모델(Additive Model)'이라고 불리며, 빛의 성질을 이용한 특성 때문에 CRT 모니터 등 빛으로 컬러를 표현하는 곳에서 많이 사용됩니다.​

 - CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델

 CMY 모델은 빛의 반사에 의해 발생하는 2차 색상들, 청록색(Cyan), 심홍색(Magenta), 노란색(Yellow)을 기본으로 하는 컬러모델입니다. CMY 모델에서 컬러를 표현하는 방식은 RGB 모델과는 정반대입니다. 예를 들어 백광(White Light Source)이 하늘색 물체에 비칠 때 물체는 하늘색을 반사하고, 이 하늘색이 우리 눈에 들어와서 우리는 하늘색을 인지합니다. 여기서 하늘색은 백광에서 빨간색을 뺀 색이 됩니다. 이렇게 하나의 색에서 다른 색을 제거함으로써 다른 색상을 생성하는 원리가 바로 '감산 모델(Subtractive Model)'입니다. CMY 모델과 RGB 모델의 관계는 아래와 같이 표현이 가능합니다.

 [ C ] = [ W ] - [ R ]

 [ M ] = [ W ] - [ G ]

 [ Y ]​ = [ W ] - [ B ]

 CMY 모델에서 색상을 결정하는 이러한 방법들은 물감이나 잉크 등의 성질을 이용하는 특성이기 때문에 프린터에서 자주 활용됩니다. 하지만 실제로 활용할 때는 CMY 모델보다 CMYK 모델을 더 많이 사용합니다. K는 Kappa의 약자로서 검은색을 의미합니다. 검은 글씨를 쓸 때 항상 CMY를 모두 합쳐서 검은색을 쓰는 것 보다는 따로 검은색 잉크를 사용하는 것이 경제적으로 효율적이기 때문에 검은색 잉크를 따로 사용하고 있습니다.

 - HSV(Hue, Saturation, Value) ​모델

 HSV 모델은 다른 말로 HSB(Hue, Saturation, Brightness) 모델이라고도 말합니다. HSV 모델은 인간의 시각 모델과 흡사한 컬러 모델로서, 인간의 직관적인 시각에 기초를 두고 있습니다.​ RGB 모델에서 농도 레벨에 의해 규정된 색을 색상(Hue), 명도(Brightness), 채도(Saturation)의 세 가지 속성으로 변화해서 사용하는 방식입니다. 색상 좌표계는 RGB와는 다르게 육각뿔 또는 원뿔 모양의 좌표 시스템을 사용하고 있습니다. 세로축은 명도를 나타내며, 위쪽은 흰색, 아래쪽은 검은색을 나타냅니다. 축에 가까울 수록 흰색에 의해 희석된 색입니다.

  여기서 유의할 점은 잉크나 그림 물감같은 물감염료는 색을 차감하는 시스템을 근본으로 한다는 것입니다. 감가 색상은 청록, 보라, 노랑색 주색상을 가지고 있습니다. 부가색상은 색을 겹치면 백색이 되지만, 감가 색사은 흑색이 됩니다. 그리고 부가 색상에 비해 감가 색상은 조합할 수 있는 색의 양이 더 적다는 단점을 가지고 있습니다. 마지막으로 RGB, CMY, HSV 모델은 서로 변환이 가능하다는 것을 이해하시면 됩니다.

● 인덱스 컬러(Indexed Color)

  인덱스 컬러는 8비트 컬러로 구성됩니다. 0부터 255까지의 숫자로 인덱스 번호가 붙여지고, 번호마다 각각의 색상들을 가지는 색상 보기표(CLUT : Color Look-Up Table)라는 기억장소에 저장됩니다. 화면상의 한 점은 이에 대응되는 메모리 영역의 주소를 가지고 있으며 ​이 메모리 영역에는 그 점이 나타낼 색상의 RGB 값이 기억되어 있습니다. 이런 식으로 색상을 표시하는 방식을 인덱스 컬러(Indexed Color)라고 말합니다. 즉, 쉽게 말해 각각의 256개의 기본 색상에 하나씩의 RGB(24비트)를 부과해 그 색상들만을 가지고 이용할 수 있게 해주는 것입니다. 아래를 보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.

  보통 인덱스 컬러를 사용할 때 화면에 표시할 256가지 색상은 미리 정의되어 있기도 하고 사용자가 임의로 정의할 수도 있습니다.​ 그리고 가장 많이 이러한 형태가 사용되는 때는 '사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 컴퓨터 시스템을 사용할 때'라고 할 수 있습니다. 또한 위 사진에서 왼쪽과 같은 모습을 흔히 볼 수 있는데 이러한 보기표를 '색상 보기표(CLUT)'라고 한다는 것을 기억해놓으면 좋습니다. 다른 말로는 '팔레트'라고 정의합니다.

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 멀티미디어'두 가지 종류 이상의 정보가 동시에 제공되는 것'을 의미합니다. 즉, 멀티 미디어란 다수(Multiple)와 매체(Media)의 합성어라고 할 수 있습니다. 따라서 멀티미디어란 과거 텍스트 기반의 컴퓨터 데이터를 벗어나 소리, 음악, 동영상과 같은 여러 형태의 정보를 컴퓨터를 이용해서 생성, 처리, 통합, 제어 및 표현하는 개념을 담고 있습니다.

  방금 멀티미디어가 '정보가 동시에 제공'되는 형태를 가진다고 하였습니다. 그렇다면 여기서 말하는 정보란 무엇인지 생각해봅시다. 먼저, 자료(Data)'지식을 얻는 데 필요한 원재료'로서 '사실 그 자체'를 의미합니다. 흔히 급여 정보, 주문량 등의 사실 자체를 말할 때 사용됩니다. 따라서 자료 그 자체로는 의미가 없습니다. 정보(Information)는 그러한 '자료에 의미를 부여해 개인이나 조직이 의사결정을 할 때 쓸모가 있도록 처리된 데이터'를 의미합니다. 지식(Knowledge)'다양한 종류의 정보가 모여 특정 목적에 부합하도록 일반화된 정보'를 의미합니다. ​실제로 자료가 정보로 전환되는 과정에서 활용됩니다.​ 쉽게 말해서 과학적 지식으로 대변되는 것이 바로 이 지식입니다. 이러한 지식에서 한 단계 더 올라가 실제로 삶의 질을 향상시켜주는 것이 지혜(Wisdom)라는 견해도 있습니다.​

​  멀티미디어라는 단어가 쓰이기 시작한 것이 정보화 시대가 도래한 것과 일맥상통합니다. 정보화 초기에는 자료처리, EDP 등의 용어로 컴퓨터 정보기술의 활용을 뜻할 때 '정보화'라는 뜻을 사용했습니다. 현대에는 정보화라는 용어와 함께 디지털시대(Digital Age) 이라는 말 처럼 '지식'이나 '디지털'이라는 용어가 많이 등장하게 되었죠. 따라서 현재에는 '정보화'라는 단어의 뜻은 다양하게 해석이 되고 있으면서 '탈공업화 사회', '제3의 물결', '지구촌', '국경없는 사회' 등과 똑같은 의미로 쓰이고 있다고 봐도 무방합니다.

  멀티미디어는 말했듯이 '미디어'가 많이 있다는 뜻입니다. '미디어(Media)'는 다른 말로 매체라고도 하며 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전달하는 수단을 의미하는 포괄적인 단어입니다. 미디어의 원래 어원에서 알 수 있듯이 상대방에게 지식이나 정보를 알려 줌으로써 서로 나눠 가진다는 뜻을 포함합니다.​ 전통적인 미디어는 신문이나 방송 등을 의미하며 일방향적입니다. 즉, 사용자간의 소통이 없다는 것이죠. 그러한 올드 미디어를 거쳐 '온라인 미디어'에서는 이메일, 인터넷 배너 등이 해당됩니다. ​현재 자주 쓰이고 있는 '소셜 미디어'에는 블로그, SNS 등이 포함됩니다. 인간적인 특성이 많이 반영되고 있다고 할 수 있죠. 지금 제가 블로그에 글을 쓰면 댓글이나 쪽지로 소통이 가능한 것이 그 예시입니다.

  ​미디어(Media, 매체)의 종류로는 지각 매체, 표현 매체, 프레젠테이션 매체, 저장 매체, 전송 매체 등이 있습니다. 이중에서 멀티미디어라고 한다면 주로 '표현 매체(Representation Medium)'을 말하는 경우가 대부분입니다. 문자, 소리, 이미지, 동영상 등이 이 '표현 매체'에 포함되는데 ​사실상 우리에게 필요한 대부분이 여기에 포함됩니다.

  미디어가 하나만 쓰인다면 '멀티미디어'가 아닌 '단일미디어'라고 불립니다. 그렇다면 TV는 '멀티미디어'라고 할 수 있을까요? 왜냐하면 TV는 소리, 영상 및 문자 등의 정보를 복합적으로 시청자에게 보내주기 때문에 멀티미디어라고 생각할 수 있기 때문입니다. 하지만 TV는 일반적인 의미의 멀티미디어가 아닙니다. 왜냐하면 시청자는 TV 프로그램을 일방적으로 받아보기만 하기 때문입니다. 시청자가 원하는 정보를 선택하여 원하는 형태로 받을 수 있어야 '상호대화식'이라고할 수 있으며 그렇게 되었을 때 '멀티미디어'가 될 수 있는 조건 하나가 충족됩니다. 다만 웹TV나 IPTV 및 스마트 TV에서와 같이 이용자가 원하는 프로그램을 선택하거나 추가적인 정보를 검색하여 디스플레이 하는 것과 같은 상호대화식 기능이 존재한다면 멀티미디어라고 당당히 부를 수 있게 되겠습니다.​ 또한 디지털 데이터를 이용해 송수신이 이루어져야 합니다.

  ​멀티미디어의 조건을 구체적으로 확인해봅시다.

 1. 멀티미디어는 '상호대화식'입니다. -> 사용자가 정보의 제어가 가능합니다.

 2. 데이터는 디지털 형태로 생성되고, 저장되고, 처리되어 표현됩니다.

 3. 다수의 미디어 정보를 동시에 포함합니다. (최소 2개 이상입니다.)

 4. 컴퓨터를 이용해서 획득되고, 저장되고 처리되어 표현됩니다.​

  일반적으로 위의 네 가지 조건을 충족시킬 때 비로소 멀티미디어라고 할 수 있게 됩니다. 그렇다면 멀티미디어의 특성은 어떤지 확인해봅시다. 멀티미디어는 말했듯이 (연속적, 실제적) - 사운드, 동영상 (비연속적, 실제적) - 이미지 (연속적, 가상적) - 애니메이션 (​비연속적, 가상적) - 텍스트, 그래픽으로 나누어진다고 했습니다. 이렇게 다양한 구성요소가 있으므로 ​멀티미디어의 특성도 아주 단순하지만은 않습니다. 기본적으로 멀티미디어를 저장한다는 것은 나중에 다시 이러한 멀티미디어 정보를 꺼내보기 위해서입니다. 따라서 정보를 효과적으로 꺼낼 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스 기법을 제공하도록 되어있습니다.​ 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 크롬 등을 예시로 들 수 있습니다. 또한 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 기술을 활용해서 GUI 외에도 효과적인 멀티미디어입력, 처리, 제어 기능을 제공합니다.​ 사실상 GUI는 멀티미디어 정보 검색 뿐만 아니라 안 쓰이는 곳이 없을 정도로 다양하게 쓰이고 있죠. ​또한 데이터의 크기가 방대해지기 때문에 반드시 디지털화해서 컴퓨터에 저장하게 됩니다. 원래 매체가 음악, 사진의 형태로 아날로그 형태라고 할지라도 이들이 멀티미디어 형태로 존재하기 위해서는 내부적으로 디지털 정보로 변환되어야만 합니다. 따라서 변환 기술 자체도 정말 중요합니다. 또한 앞서 말했듯이 상호작용성이 필요하고 그와 더불어 네트워크를 이용해 정보를 공유할 수 있어야 합니다.

  정리하면, 멀티미디어의 특징은 아래와 같습니다.

 1. 멀티미디어는 정보 검색을 위해 GUI 형태의 인터페이스를 제공합니다.

 2. 멀티미디어 정보의 입력, 처리, 제어를 위한 다양한 HCI(인간-컴퓨터 인터페이스) 기술이 활용됩니다.

 3. 상호 작용성을 가지고 있습니다.

 4. 멀티미디어 데이터의 디지털화가 이루어집니다.

 5. 네트워크를 통한 정보의 공유​가 가능합니다.

​  디지털 정보를 사용하는 이점은 아래와 같습니다.

 1. 정보의 가공, 편집이 용이합니다.

 2. 상호대화 형태의 조작이 가능합니다.

 3. 전송이나 출력에 의한 정보의 저질화를 방지합니다.

 4. 정보의 검색이 용이합니다.

 5. 대용량 정보의 압축/복원이 가능합니다.

 6. 패킷 통신 기술로 편리하게 송수신이 가능합니다.​

  반면에 디지털 정보를 사용할 때 생기는 단점은 아래와 같습니다.

 1. 처리할 데이터 양이 방대합니다.

 2. 다양한 미디어간의 상호 동기화가 필요합니다.

 3. 각 미디어별 다른 QoS 충족이 요구됩니다.

 4. 실시간 처리가 요구됩니다.

 5. 복잡해진 표준화에 대한 요구가 존재합니다.​

  지금부터는 멀티미디어의 효과에 대해서 이야기하도록 하겠습니다. 그러니까 왜 굳이 멀티미디어를 적극적으로 활용해야 하는지 그 이유에 대해서 설명하는 시간을 가지겠습니다. 사실 그냥 간단하게 생각해봐도 멀티미디어를 활용했을 때가 더 감각적이고 미학적인 느낌을 받는다는 것을 쉽게 이해할 수 있습니다. 신경 생리학자 폴 매클린은 1970년대 뇌의 3층 모델을 제시했습니다. 인간의 뇌는 심층뇌(생명의 기본 기능을 제어), 중간층 뇌(감정과 감각을 제어), 표층뇌(논리를 제어)로 3층으로 구성되어있다는 것이 '폴 매클린의 뇌 3층 모델'의 핵심 개념입니다. 폴 매클린은 인간이 가장 편안하고 효과적으로 정보를 전달받는 뇌의 부분은 바로 '중간층 뇌'통해 정보를 전달받는 방식이라 말했습니다. 이 중간층뇌는 멀티미디어와 관련된 소리, 영상, 그래픽 등을 시청각적으로 흡수하고 제어합니다. 인간은​ 보고 듣고 실습(상호작용형 멀티미디어와 일맥상통)할 때 80%를 기억할 수 있다고 합니다. 멀티미디어를 통해서 정보를 전달받을 때 같은 시간 내에 더 많은 정보를 즐거운 기분으로 편안하게 흡수할 수 있기 때문에 정보전달 수단으로서 멀티미디어는 매우 효과적인 것입니다.​ (참고로 보고 듣기만 하면 50%를 기억) 쉽게

 

말해서 인간의 '감성 정보처리 능력'에 호소해서 '중간층 뇌'를 효과적으로 공략해서 효율성을 높이는 것입니다.​

 

 제일 바깥쪽의 표층뇌 - 논리

 중간에 위치한 중간층뇌 - 감정

 가장 안에 위치한 심층뇌 - 기본기능​

​  또한 '적극적 학습(Active Learning)'의 개념은 인간이 단순히 듣고 보았을 때(50% 미만의 기억률)보다 직접 말하고 쓰고 실행에 옮길 때(50% - 100%의 기억률)​ 훨씬 효율적으로 공부할 수 있다는 것을 제시합니다. 따라서 이러한 측면에서 봤을 때도 멀티미디어는 적극적 학습에도 유리해서 전체적인 학습의 효율성을 증진시킬 수 있는 것입니다. 결과적으로 50% 미만의 기억률을 가지는 '수동적 학습(Passive Learning)'보다는 50% 이상의 기억률을 가지는 '적극적 습(Active Learning)'을 멀티미디어를 활용해서 이룰 수 있도록 지향해야 합니다.

 

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