안경잡이개발자

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● 글자를 표현하는 방식

 

  지금까지 이미지와 그래픽의 전반적인 개념에 대해서 학습하는 시간을 가졌습니다. 이번 시간에는 그 개념들을 정리하고 마무리하는 시간을 가지겠습니다. 먼저 문자 폰트에 대해서 공부하겠습니다. 문자 폰트는 래스터 폰트(Raster Font)와 벡터 폰트(Vector Font)로 구분할 수 있습니다.

 

 - 래스터 폰트(Raster Font)

 

  글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억하여 비트맵 형식으로 표현하는 폰트입니다. 장점은 화면에 빠르게 디스플레이가 가능하다는 것이며 단점으로는 확대 시 '계단 현상'이 나타나는 것을 말할 수 있습니다. 저해상도 프린터/디스플레이 기기에서 사용이 가능합니다.

 

 

 

 - 벡터 폰트(Vector Font)

 

  선의 종류/좌표와 그에 따른 인수들을 기억합니다. 장점은 확대 시에도 깨끗한 글자를 유지한다는 것입니다. 단점은 계산이 필요하므로 디스플레이 시간이 상대적으로 더 많이 소요된다는 것입니다. 현재 윈도우 및 프린터는 대부분이 벡터 폰트를 사용합니다.

 

● 2D 그래픽

 

  2차원 벡터 그래픽을 구성하는 기본 도형으로는 점, 선, 원, 타원, 다각형, 곡선 등이 있습니다.

 

 - 선분 그리기

 

  아무리 복잡한 그림이더라도 기본도형의 조합으로 구성되고, 기본 도형은 일반적으로 작은 선분으로 나누어 그립니다. 선분 생성과 도형 내부 채우기가 2D 그래픽의 가장 기본적 작업입니다. 선분 그리기는 XY 평면상에 양 끝점이 주어지고 두 점 사이의 선번에 해당하는 픽셀을 찾아내는 작업으로 이루어집니다.

 - 내부 채우기

  먼저 윤관석을 먼저 그리고 난 후 내부 영역을 채우는 방식인 '영역 채우기'  방식이 있습니다. 시드픽셀로부터 경계를 만날 때까지 사방으로 채우기를 진행합니다. 주로 칠하기(Painting) 프로그램에서 많이 사용됩니다. 그 다음으로는 '다각형 채우기' 방식이 있습니다. 윤곽선의 픽셀을 구하면서 동시에 채우기를 하는 방식입니다. 스캔의 라인 순서대로 윤곽 픽셀과 내부 픽셀을 찾아가면서 내부를 채웁니다. 다각형 도형의 채우기나 그리기 프로그램에서 주로 사용됩니다.

 - 앤티앨리어싱(Antialiasing)

  물체의 윤곽선이 사선의 경우 배경과의 접촉면은 계단 형태로 표시되어 미관상 부자연스러운 것을 앨리어스(Aliased) 되었다고 말합니다. 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현하여 경계면이 부드럽게 보이도록 하는 기법을 '앤티앨리어싱(Antialiasing)'이라고 말합니다. 앤티앨리어싱을 사용한 경우 훨씬 부드럽게 느껴집니다.

 

3D 그래픽

​  3차원 그래픽의 가장 큰 목적은 '실감 효과'입니다. 실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현이 가능합니다. 3차원 그래픽 생성 과정은 흔히 물체의 기하적인 형상을 모델링(Modeling)하고, 3차원 물체를 2차원 평면에 투영(Projection), 생성된 3차원 물체의 색상과 명암을 렌더링(Rendering)하는 것으로 이루어집니다.

 - 모델링(Modeling)

  3차원 좌표계로 모양을 표현하는 과정입니다. 와이어프레임 모델, 다각형 표면 모델 등이 존재하고 3차원 스캔에의한 모델링도 가능합니다. 실제 사람의 얼굴이나 물체를 스캐닝할 수 있습니다. 3차원 디지타이저, 3차원 레이저 스캐너를 ​이용합니다.

 - 투영(Projection)​

  3차원 물체를 2차원 평면에 투영하는 것입니다. 평행 투영법과 원근 투영법이 존재합니다.

 - 렌더링(Rendering)

  그림자나 색채의 변화와 같은 3차원적인 질감을 더하여 현실감을 추가하는 과정입니다. 와이어프레임 이미지를 명암이 있는 이미지로 바꾸는데 사용합니다. 감추어진 면 제거, 쉐이딩, 그리고 텍스쳐 매핑을 모두 포함하는 개념입니다.​

​파일 포맷

 - 래스터 방식의 파일 포맷

​  압축을 하지 않아 파일 크기가 큰 BMP, 스캐너에서 사용할 일반적인 파일 포맷으로 팩스, 의료 이미지 처리, 탁상출판 및 3D 응용 프로그램에서 사용하는 TIFF, 8bit 인덱스 컬러를 지원하는 대표적인 압축 포맷으로 일러스트레이션용 그래픽 파일의 경우에는 압축 효과가 높은 GIF가 있습니다. 또한 비손실 그래픽 파일 포맷으로 GIF의 256 칼라 제한을 극복하기 위해서 생성된 PNG가 있습니다. PNG는 대부분 GIF보다 압축율이 더 높으며 24비트 트루 컬러를 지원하여 원본의 색을 다 저장이 가능합니다. 다만 애니메이션은 지원하지 않습니다. 마지막으로 JPEG는 특별히 사진의 압축을 위해 고안된 파일 포맷으로 사람의 눈은 명암을 색상보다 더 잘 인식한다는 사실을 활용하여 압축하는 기법입니다. 손실 압축으로 유명하며 많은 컬러를 가지는 큰 이미지를 다룰 경우에는 당연히 JPEG가 가장 적합합니다.

 - ​벡터 그래픽의 파일 포맷

  프린터에 사용되는 포스트스크립트언어를 활용하는 EPS, Windows에서 사용하는 메타파일 방식, 오피스 클립아트에 사용되는 WMF, Adobe Illustrator에서 사용되는 파일 포맷인 AI 등이 있습니다.

 - 3차원 그래픽

  3D Studio에서 사용된 파일 포맷인 3DS, Autodesk사에서 자사의 AutoCAD에 사용하기 위해 개발된 DXF, VRML을 위해 개발된 WRL 등이 있습니다.

● 이미지 편집

​ - 그리기 도구

  벡터 방식을 기본으로 하며 이동 및 확대/축소가 용이합니다. 대부분의 편집/저작 도구에서 그리기 기능을 제공합니다. 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator)와 Corel사의 Corel Draw 등이 있습니다.

 - 칠하기 도구

  픽셀 단위를 기본으로 하는 래스터 데이터를 가지고 있습니다. 그리기 도구의 데이터에 비해 데이터 사이즈가 큽니다.

 - 이미지 편집도구

  스캐너나 디지털 카메라 등 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미지에 다양한 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어입니다. 대표적인 소프트웨어가 바로 어도비 포토샵(Adobe Photoshop)입니다.

● 3D 그래픽 소프트웨어

  모델링 과정과 렌더린 과정을 포함하여 하나의 소프트웨어로 제공하는 것이 바로 3D 그래픽 소프트웨어입니다. 모델링은 앞서 말했듯이 3차원 물체를 만드는 과정을 의미하며 렌더링은 모델에 쉐이딩, 텍스쳐, 표면 처리 등의 작업을 수행하는 것을 의미합니다. 대표적 소프트웨어로는 3D Studio Max, MAYA 등이 있습니다.​

 

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● 이미지 입출력

 

  이미지는 스캐너, 디지털 카메라, 펜 입력장치, 디스플레이, 프린터 등으로 그 입출력이 가능합니다. 지금부터 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

 

 - 스캐너

 

  문서, 사진, 필름 등의 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 변환하는 이미지 입력장치입니다. 스캐닝할 이미지에 반사되어 돌아오는 빛을 CCD(Charge Coupled Device)를 통해서 받아들여 그 빛의 양을 측정합니다. 해상도는 CCD입자의 정밀도에 비례하여 이를 "광학 해상도"라고 부릅니다. 스캐너는 센서부, 제어부, 이미지처리부, 데이터전송부로 구성됩니다. 이러한 CCD는 디지털 카메라와 비디오에 꼭 필요한 기술이며 전하를 유도하여 광하를 붙잡는 방식을 이용합니다. 전하를 가둘 수 있는 전자 우물이 있고 이를 이용해 빛의 세기 또한 추출이 가능합니다.

 

 

 - 디지털 카메라

 

   사진으로 찍은 화상을 인화과정 없이 컴퓨터에 바로 사용할 수 있도록 하는 카메라입니다. 해상도는 가로 X 세로 화소수인 픽셀의 곱으로 표현합니다. 일반적으로 200만 ~ 1200만 화소의 해상도를 가지고 있으며 전문가용의 경우에는 1500만 화소 이상을 지원하는 경우도 많습니다. 저장은 대부분 JPEG 압축 방식을 채택하며 보다 높은 화질을 위해 비압축모드인 TIFF 등도 지원합니다. 컴퓨터와 USB 포트를 이용해 접속할 수 있게 되어있는 경우가 대부분입니다. 현재는 소형 폰, 카메라 폰, PDA 모델도 대중화되어 디지털 카메라가 거의 필요 없는 시대가 왔습니다.

 

 - 펜 입력장치

 

  그래픽 태블릿과 스타일러스 등이 활용됩니다. 페인터(Painter)와 같은 칠하기 소프트웨어에서 직접 그림을 그릴 때 스타일러스(Stylus)와 같은 펜 입력장치를 사용합니다. 스타일러스의 압력에 의해 태블릿으로 입력된 전기신호를 입력포트를 통해 컴퓨터에 전달합니다. 좌표는 태블릿에서의 절대 좌표를 사용하도록 되어 있으며 마우스보다 섬세한 움직임과 세밀한 작업이 가능합니다.

 


 

 - 디스플레이

 

  디스플레이는 멀티미디어 영상정보를 출력하기 위해 사용됩니다. TV와 모니터가 가장 흔힌 장치이면서 과거에는 CRT(Cathode-Ray Tube)가 많이 사용되었습니다. 최근에는 LCD나 PDP그리고 차세대 디스플레이로 유기 OLED 방식을 가장 많이 사용하고 있습니다. 여기서 활성화율이라는 단어가 등장합니다. 활성화율이란 '초당 화면이 디스플레이 되는 횟수'를 의미합니다. 단위는 Hz(헤르츠)를 이용하며 활성화율이 낮으면 화면이 심하게 깜빡입니다. 일반적으로 주파수가 75Hz 이상으로 설정되어야 깜빡임 없이 화면을 볼 수 있으며 VESA의 권장 규격은 85Hz입니다.

 

  CRT는 약 1900년 즈음에 독일의 과학자 Ferdinand Braun에 의해서 발명이 되었습니다. 텔레비전에서 1940년부터 사용이 되었고 그 작동 원리는 다음과 같습니다. 먼저 전자총(Electron Gun)에서 발사된 전자빔(Electron Beam)은 편광판 사이를 지납니다. 편광판은 여기서 전자빔의 방향을 정해줍니다. 이렇게 방향이 정해진 전자빔은 섀도우 마스크(Shadow Mask)라는 금속판을 거치게 됩니다. CRT 표면에 빔이 닿으면 빛을 발하는 형광 물질이 발라져 있는데, 섀도우 마스크는 점자빔이 특정 위치의 형광 물질에 정확히 도달하도록 돕는 역할을 합니다. 컬처 CRT는 빛의 삼원색인 적색, 녹색, 청색의 세 가지 색을 사용하여 화면을 표시합니다. 각각의 색에 대응하는 세 종류의 전자총을 가짐으로써 이를 가능하게 합니다.

 

 

  LCD는 최근에 많이 사용하는 액정 디스플레이입니다. LCD의 기본 원리는 두 개의 편광 유리판 사이에 모니터의 해상도에 따른 격자모양의 셀을 만들어 액체 상태의 결정(액정 크리스탈)을 주입하여 전압의 세기에 따라서 빛을 투과시키는 방식을 사용하고 있습니다. 평상시에는 편광 필터가 빛을 차단하지만 액정에 전압을 걸면 액정이 빛의 위상을 꼬아서 빛이 통과하게 됩니다. LCD 디스플레이는 CRT와는 다르게 두께가 얇기 때문에 데스크탑뿐만 아니라 노트북이나 벽결이 TV에도 널리 사용되고 있습니다.

  차세대 디스플레이로서는 OLED전자종이 등을 이야기할 수 있습니다. ​OLED는 유기발광 다이오드 디스플레이로서 반응시간이 빠르고 해상도가 높으며 선명한 색상을 표현합니다. 뿐만 아니라 전력 소모가 적어서 미래의 모니터와 TV를 대체할 것으로 기대되고 있습니다. 또한 아주 얇아서 휘어지는 디스플레이에 속하는 전자잉크, 전자종이, 두루마리 디스플레이 등은 매우 얇고 가벼우며 전력 소모가 적은 장점이 있습니다.

 - 프린터

  프린터는 충격 방식과 비충격 방식으로 나누어집니다. 충격(Impact) 방식은 도트 매트릭스 방식이 대표적으로서 프린터 리본에 망치가 충격을 가하여 글자나 이미지를 출력하는 방식입니다. 이러한 방식은 유지비가 적게 드는 장점이 있지만 소음이 크고 인쇄 품질이 떨어져 멀티미디어 시스템에는 부적합합니다. 반면에 비충격(Non-impact)​ 방식은 레이저 방식과 잉크젯 방식이 대표적입니다. 레이저 방식은 드럼에 레이저로 인쇄할 이미지에 따라 전기장을 형성하여 토너를 묻혀 종이에 인쇄하는 방식입니다. 잉크젯 방식은 노즐에서 미세한 잉크 방울을 종이에 분사하는 방식입니다. 레이저 방식 프린터의 경우 인쇄 품질이 매우 뛰어나지만 가격이 비싸고 유지비가 많이 듭니다. 다행히도 많이 사용되고 있는 잉크젯 프린터는 품질은 레이저 프린터보다 조금 떨어지지만 그래도 사용하기에 큰 무리가 없으며 가격이 저렴해서 개인 사용자가 많습니다. 특히 요즘의 컬러 잉크젯 프린터는 기술의 발전으로 인해 고품질의 인화지를 사용할 경우 사진에 가까운 품질의 인쇄를 얻을 수 있습니다. 따라서 멀티미디어에 가장 적합하다고 할 수 있습니다. 

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● 이미지와 그래픽

  지난 시간에는 멀티미디어에 대한 기본적인 개념을 익히는 시간을 가졌습니다. 멀티미디어에서 가장 많이 활용되는 부분이 바로 이미지(Image)라고 할 수 있습니다. 실제로 인간이 받아들이는 정보 중에서 시각적인 정보는 약 80%로서 대부분의 정보의 유입이 눈에서 들어온다고 할 수 있죠. 단순히 글로 쓰여진 정보보다 시각적인 정보를 같이 받아들일 때 기억효과도 더욱 증가합니다. 효과적인 디자인 결과를 얻고 사용자의 요구에 부합하기 위해서는 이미지와 그래픽을 사용하는 것이 바람직합니다. 일반적으로 이미지는 컴퓨터에서 사용되는 모든 그림을 말하지만 엄밀히 말하자면 컴퓨터에 사용되는 그림들은 '이미지'와 '그래픽'으로 나누어진다고 합니다. 이미지란, 스캐너나 디지털 카메라와 같은 입력 장치를 이용하여 생성된 실제적인 그림을 의미하고 컴퓨터 내에 디지털 형태로 저장됩니다. 그래픽은 일러스트레이터(Illustrator)와 같은 컴퓨터 소프트웨어를 통하여 생성된 인위적인 그림을 지칭합니다. 이미지와 그래픽은 컴퓨터 내부에서 모두 디지털 데이터로 받아들이기 때문에 자유로운 합성이 가능합니다.

● 픽셀

  픽셀(Pixel)은 Picture Element의 합성어로서 화면을 구성하는 가장 기본 단위입니다. 다른 말로 '화소'라고 하며 하나의 이미지는 픽셀의 집합으로 표현할 수 있습니다. 결과적으로 이미지는 픽셀 단위로 저장하는 비트맵(Bitmap) 방식으로 저장장치에 기록되는 것입니다. 이렇게 저장된 비트맵을 모니터에 나타낼 때 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)의 값을 배합시켜 나타낼 수 있습니다. 각 픽셀이 가질 수 있는 색의 종류는 각 픽셀에 몇 비트를 할당하느냐에 따라 달려 있습니다. 이 때 할당된 비트의 수(Depth)를 색상의 깊이(Depth of Color)라고 말하며 비트의 수가 많을 수록 더 많은 색을 표현할 수 있습니다. 예를 들어 8비트의 경우에는 256가지 색상을 가질 수 있습니다. 16비트를 사용하는 경우 65,536가지 색을 표현할 수 있고 이것을 '하이컬러(R:G:B = 5:5:5)'라고 말합니다. 24비트를 사용하는 경우는 16,777,216가지 색을 표현할 수 있고 '트루컬러(R:G:B = 8:8:8)'라고 말합니다. 32비트를 사용하는 경우에 16,777,216 + 8비트 알파 채널을 사용하게 되며 트루컬러 + 알파 채널의 형태로 사용됩니다. 사실 GIF에서 사용하고 있는 8비트 컬러는 적절히 필요한 색을 응용한다면 거의 원본과 흡사한 화질을 보일 수 있습니다.

● 해상도(Resolution)

  해상도는 '단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀의 수'라고 정의됩니다. 단위 길이로는 인치가 많이 사용되며 이 때의 해상도 단위는 dpi(dot per inch)가 됩니다. 해상도가 높을 수록 흔히 말하는 화질이 좋은 이미지를 얻게 됩니다. 레이저 프린터는 300dpi 이상의 해상도를 가지며 모니터는 85~120dpi 정도의 해상도를 가집니다. 해상도의 종류는 2가지가 있는데 먼저 출력단위가 단위 면적에 표현할 수 있는 픽셀 수를 말하는 '장치 해상도(Device Resolution)'와 장치와는 무관하게 이미지 자체의 해상도인 '이미지 해상도(Image Resolution)'로 나누어집니다. 4인치 길이의 사진의 경우 보통 1000dpi 정도의 해상도를 가지며 이를 스캐너로 입력하면 스캐너 성능에 따라서 약 500dpi 정도의 해상도를 가지는 이미지로 전환되는 것입니다. 또한 프린터로 이미지를 출력할 때 이미지 자체의 해상도보다 같거나 높은 해상도를 선택해서 출력해야 화질의 감소 없이 사진을 얻을 수 있습니다.

● 래스터(Raster)/벡터(Vector) 그래픽

  그래픽을 표시하는 방법으로는 픽셀 단위로 표현하는 래스터(Raster) 방식기하적인 객체들로 표시하는 벡터(Vector) 방식이 있습니다. 래스터 그래픽은 픽셀 단위로 저장하는 방식이기 때문에​ 당연히 파일의 크기는 해상도와 비례합니다. 또한 확대할 때 화면이 깨지는 '계단현상'이 존재합니다. 흔히 말하는 이미지 또한 래스터 그래픽과 같이 픽셀 단위입니다. 픽셀 단위로 구성하기 때문에 마찬가지로 래스터 그래픽 방식과 동일하게 '계단현상'이라는 단점이 존재합니다. 참고로 여기서 말하는 래스터의 정의는 '한 줄에서 연속된 픽셀들의 집합'입니다. 래스터 방식의 장치의 경우 모든 픽셀의 위치 정보를 기억 장소에 대응시켜 표현한 다음에 기억 장소에 저장된 정보를 순차적으로 읽어 가면서 지정된 값에 따라 출력 장치의 픽셀 모습을 결정하기 때문입니다. 반면에 벡터 그래픽은 기하적인 객체들을 표현하는 그래픽 함수들로 표현되어집니다. 일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해서 작고 기하적 객체로 표현되기 때문에 화면을 확대하더라도 화질의 저하가 발생하지 않습니다. 뿐만 아니라 특성상 일러스트레이션(Illustratoin)에 적합한 방식입니다.

● 색의 3 속성

  색의 3 속성으로는 색상, 명도, 채도가 있습니다. 이들을 3차원 공간의 각각의 축으로 형성시킨 것이 바로 색 공간입니다.​ 컬러 디자인이나 컬러 공학 등의 학문 또는 산업분야에서 컬러를 다루는 데 있어서 기본적인 부분입니다.

 - 색상(Hue) : 구분 되는 색

 - 명도(Lightness) : 색의 어둡고 밝음

 - 채도(Saturation) : 색들의 깨끗한 정도

  참고로 휘도(Luminance)는 '특정 방향에 대한 광밀도​'를 의미합니다. 일정 면적을 통과하여 일정 입체각으로 들어오는 빛의 양을 의미합니다.

● 컬러 모델

  컬러 모델이란 '어떤 특정 상황에서 컬러의 특징을 설명하기 위한 방법'입니다. 컬러 모델은 다양한데 가장 많이 사용되는 것이 RGB 모델, CMY 모델, HSV 모델입니다.

 - RGB(Red, Green, Blue) 모델

 RGB 모델은 빛의 삼원색으로 불리는 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)이 기본이 되는 컬러 모델입니다. 색 공간에서 원점의 색상은 검은색이며, 원점에서 가장 먼 곳의 꼭짓점은 흰색입니다. 검은 색의 경우는 3가지 기본 색상이 전혀 더해지지 않은 경우이고, 흰색의 경우는 3가지 기본 색상이 모두 최대의 값으로 더해진 경우입니다. 흰색부터 검은색까지 연결되는 직선상에 있는 컬러는 회색이 됩니다. 컬러는 기본 색상들을 더하여 혼합하며, 이 모델은 세 가지 색으을 더하여 색을 만들어내기 때문에 '가산 모델(Additive Model)'이라고 불리며, 빛의 성질을 이용한 특성 때문에 CRT 모니터 등 빛으로 컬러를 표현하는 곳에서 많이 사용됩니다.​

 - CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델

 CMY 모델은 빛의 반사에 의해 발생하는 2차 색상들, 청록색(Cyan), 심홍색(Magenta), 노란색(Yellow)을 기본으로 하는 컬러모델입니다. CMY 모델에서 컬러를 표현하는 방식은 RGB 모델과는 정반대입니다. 예를 들어 백광(White Light Source)이 하늘색 물체에 비칠 때 물체는 하늘색을 반사하고, 이 하늘색이 우리 눈에 들어와서 우리는 하늘색을 인지합니다. 여기서 하늘색은 백광에서 빨간색을 뺀 색이 됩니다. 이렇게 하나의 색에서 다른 색을 제거함으로써 다른 색상을 생성하는 원리가 바로 '감산 모델(Subtractive Model)'입니다. CMY 모델과 RGB 모델의 관계는 아래와 같이 표현이 가능합니다.

 [ C ] = [ W ] - [ R ]

 [ M ] = [ W ] - [ G ]

 [ Y ]​ = [ W ] - [ B ]

 CMY 모델에서 색상을 결정하는 이러한 방법들은 물감이나 잉크 등의 성질을 이용하는 특성이기 때문에 프린터에서 자주 활용됩니다. 하지만 실제로 활용할 때는 CMY 모델보다 CMYK 모델을 더 많이 사용합니다. K는 Kappa의 약자로서 검은색을 의미합니다. 검은 글씨를 쓸 때 항상 CMY를 모두 합쳐서 검은색을 쓰는 것 보다는 따로 검은색 잉크를 사용하는 것이 경제적으로 효율적이기 때문에 검은색 잉크를 따로 사용하고 있습니다.

 - HSV(Hue, Saturation, Value) ​모델

 HSV 모델은 다른 말로 HSB(Hue, Saturation, Brightness) 모델이라고도 말합니다. HSV 모델은 인간의 시각 모델과 흡사한 컬러 모델로서, 인간의 직관적인 시각에 기초를 두고 있습니다.​ RGB 모델에서 농도 레벨에 의해 규정된 색을 색상(Hue), 명도(Brightness), 채도(Saturation)의 세 가지 속성으로 변화해서 사용하는 방식입니다. 색상 좌표계는 RGB와는 다르게 육각뿔 또는 원뿔 모양의 좌표 시스템을 사용하고 있습니다. 세로축은 명도를 나타내며, 위쪽은 흰색, 아래쪽은 검은색을 나타냅니다. 축에 가까울 수록 흰색에 의해 희석된 색입니다.

  여기서 유의할 점은 잉크나 그림 물감같은 물감염료는 색을 차감하는 시스템을 근본으로 한다는 것입니다. 감가 색상은 청록, 보라, 노랑색 주색상을 가지고 있습니다. 부가색상은 색을 겹치면 백색이 되지만, 감가 색사은 흑색이 됩니다. 그리고 부가 색상에 비해 감가 색상은 조합할 수 있는 색의 양이 더 적다는 단점을 가지고 있습니다. 마지막으로 RGB, CMY, HSV 모델은 서로 변환이 가능하다는 것을 이해하시면 됩니다.

● 인덱스 컬러(Indexed Color)

  인덱스 컬러는 8비트 컬러로 구성됩니다. 0부터 255까지의 숫자로 인덱스 번호가 붙여지고, 번호마다 각각의 색상들을 가지는 색상 보기표(CLUT : Color Look-Up Table)라는 기억장소에 저장됩니다. 화면상의 한 점은 이에 대응되는 메모리 영역의 주소를 가지고 있으며 ​이 메모리 영역에는 그 점이 나타낼 색상의 RGB 값이 기억되어 있습니다. 이런 식으로 색상을 표시하는 방식을 인덱스 컬러(Indexed Color)라고 말합니다. 즉, 쉽게 말해 각각의 256개의 기본 색상에 하나씩의 RGB(24비트)를 부과해 그 색상들만을 가지고 이용할 수 있게 해주는 것입니다. 아래를 보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.

  보통 인덱스 컬러를 사용할 때 화면에 표시할 256가지 색상은 미리 정의되어 있기도 하고 사용자가 임의로 정의할 수도 있습니다.​ 그리고 가장 많이 이러한 형태가 사용되는 때는 '사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 컴퓨터 시스템을 사용할 때'라고 할 수 있습니다. 또한 위 사진에서 왼쪽과 같은 모습을 흔히 볼 수 있는데 이러한 보기표를 '색상 보기표(CLUT)'라고 한다는 것을 기억해놓으면 좋습니다. 다른 말로는 '팔레트'라고 정의합니다.

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